Джим Али с Bloomberg побывал в штаб-квартире, где работают над известным игровым шлемом мира: здания из стекла, стали и бетона на Facebook Way, где миллионы долларов инвестируют в то, чтобы получить технологии, которые будут приносить миллиарды.
По словам Марка Цукерберга, с которым разговаривал Али, он мечтал по запуск технологий с рендеринга реальности десятилетиями – еще со времен, когда был маленьким. В школе с ноутбуком он бы сидел и писал код, но тогда он не имел собственного компьютера – но уже тогда рисовал на бумаге, что ОС и интерфейсы должны быть 3D, и это больше было похоже к современному пониманию виртуальной реальности. Сегодня Цукерберг 32, а следовательно, его средняя школа пришлась примерно на 1995 год, всего за несколько лет после того, как Нил Стефенсон обнародовал свое мрачное видение «метасвиту» – сгенерированной компьютером реальности – в романе Snow Crash.
20 лет спустя Цукерберг предложил учредителям Oculus соглашение на $ 2 млрд – от такого предложения не отказываются: и через сумму, и из-за возможности получать техническую и финансовую поддержку Facebook, которая забезпечуюеться акциями компании на достаточно солидную сумму. Oculus в переводе с латыни – «глаз», а Oculus Rift, шлем, который поступил в продажу в 2016-м по цене $ 599, является поистине уникальным устройством: угол обзора в 360 градусов с панорамной картинкой и звуком в шлеме дает новые возможности для игр и широкие возможности для развития виртуальной реальности – а значит, речь идет не только об играх, но и о кино, спортивные соревнования, виртуальные встречи и беседы и многие другие возможности, за которыми мы пока даже представления не имеем. Однако в разработки является не только сами перспективы, но и проблемы: начиная от контроллеров движения и стабильности работы железа и заканчивая тем, как человеческое тело реагирует на трехмерную виртуальную картинку. Для доработки всех нюансов нужно вложить еще миллиарды долларов.
Судя из ответов Цукерберга в разговоре с журналистом Bloomberg, Цукерберг не намерен строить целый исследовательский парк для изучения виртуальной реальности. Он считает, что об этом пока рано говорить, а вся разработка является процессом долгосрочным. Он видит в шлемах виртуальной реальности хорошего кандидата для создания вычислительной платформы будущего – но говорит открыто о необходимости значительных инвестиций – особенно если учитывать желание компании Facebook подключить к интернет-коммуникаций 7 млрд жителей планеты. Предсказывать называть конкретные сроки или суммы Цукерберг отказывается.
Лет 10 назад люди общались текстом; потом пора фотокамер – а сейчас, по словам Марка, мы входим в золотой век видео. Постоянное движение технологий и появление новых способов фиксирования реальности может быть выражена следующим логическим шагом развитие виртуальной реальности – VR итоге может даже влиять на то, как мы будем общаться друг с другом.
Для чего Facebook увязывается в «железный» бизнес
Oculus – это не только крутая технология сама по себе, это – еще и первая материальная разработка, потому Facebook представлял собой просто бесконечные миллионы строк кода. Код нельзя взять в руки, а вот вещи люди очень любят хранить, вспоминать и коллекционировать – вещи связывают нас с воспоминаниями молодости и потом даже могут продаваться на EBay или обмениваться коллекционерами. Впрочем, не только романтика ґика движет Цукербергом – Facebook хочет запустить собственный VR с той же причине, по которой Apple и Google создали собственный мобильный бизнес: контроль над технологией – от программ к «железу».
Впрочем, массовое производство должно жестокую сторону действительности, которой нет в написании погром. Пенредаты кнористувачам 1 млрд или более очков – существенное испытание. В Apple выпускают собственные гаджеты, но 110 тыс работников компании не составляют эти гаджеты самостоятельно. Сотни тысяч других делают это в других местах, таких как контрактный подрядчик-производитель – фабрика Foxconn Technology. В Samsung тоже есть фабрики, и там работает около 500 тысяч человек. В Facebook сейчас – около 13 тыс работников. В подразделении Oculus – около 400. Чем это вызвано, не знаем, но компания больше не обнародует данные о численности сотрудников. Возможно, она пытается создать что-то, что превосходит любые ожидания, и даже такому автократ как Цукерберг в Facebook, акционеры могут не доверять, если он войдет в такую высококонкурентную сферу, которой является выпуск аппаратного обеспечения. Джон Кармак (John Carmack), руководитель технологий в Oculus, утверждает, что он в курсе того, с чем им придется столкнуться: «Я работал в аекрокосмичний компании 10 лет, Я понимаю все вызовы, которые несут в себе физические объекты.»
«Железная война» будет разворачиваться на территории старой штаб-квартиры Facebook, через дорогу от новой. Чтобы добраться туда, сотрудникам надо оседлать новенький голубой велосипед и проехаться туннеля. Офисы окружают аллею, которая выглядит как Мэй-стрит в Диснейленде. Здесь есть кафе, точка продажи буррито и ряд других магазинов – все они бесплатные для сотрудников компании. Рядом с магазином сладостей есть магазин для печати постеров, которым пользуются сотрудники компании, чтобы создавать превосходные постеры с тимбилдинґовимы слоганами, которыми потом украшают несколько стен в офисе. Только аскетический мизантроп не захотел бы работать в Facebook. А еще здесь обычно солнечно.
Все решают кадры
В конце аллеи с вкусностями есть несколько офисов, в одном из которых свои щупальца среди рядов со столами раскинул Oculus. Здесь полно комнат с ограниченным доступом и работниками, слишком занятыми, чтобы ответить на ваш вопрос. Поверхности в комнатах переполнены шлемами, линзами, свертками проводов, чипами, коробками, Осциллоскопы, сектрометрамы веса, источниками питания, материнскими платами с чипами на них и без коробок с USB-кабелями, торчащие из них, изолированными тестовой платформами на специальных широких «ногах », которые нивелируют вибрацию, и гигантскими микроскопами. На одном столе три камеры сфокусировано на маленькой сфере, балансирующий на игле. А на другом столе вакуумная помпа ведет к емкости, похожей на скороварку. Rift использует 2 линзы, и эти линзы есть везде, балансируя на маленьких стойках перед тестовой оборудованием.
Среди этого скопления гаджетов расположен офисы Палмера Лаки и Нейта Митчелла. Лаки, которому сейчас 23 года, стал лицом изобретателей Oculus со времен первого информационного взрыва в медиа по поводу нового гаджета еще в 2012 году. Но в Facebook стремятся переписать историю основания и сделать в ней меньше акцентов на «истории-парня-с-гаража» и больше ударений на «супергруппе-Нерд» – поэтому доступ к Лаки отныне возможен при групповых интервью, но не для фотографов . Самого Лаки эта ситуация не слишком смущает. Сидя в офисе Митчелла – у которого есть собственное «Nothing to Announce at this Time» – Лаки одетый в гавайскую рубашку, шорты с большим количеством карманов и сандалии. Он излучает сбалансированность и уверенность, которой и ждешь от миллениала с домашним образованием и крутым именем, которому все хотят приписать изобретение виртуальной реальности.
29-летний Митчелл, приятный в общении и понимании, в суперпозитивным настроения, одетый в серую толстовку – будучи вице-президентом по продукту, он работал с Лаки с самого начала. Большинство времени Митчелл работает над выяснением того, как улучшить технические аспекты шлема Rift, пока Лаки уговаривает разработчиков, которых попросили создать игры для конкурирующих шлемов. HTC Vive позволяет делать больше движений в помещении, чем Rift, и для него уже доступны ручные контроллеры. Позже в этом году Sony PlayStation представят свою версию виртуальной реальности и будут пытаться переманить аудиторию существующих игр, таких как Resident Evil, сделав их своими покупателями. Magic Leap, показательно засекречен стартап из Флориды, не объясняет, что именно он строит, утверждая лишь, что работает над дополненной реальностью, или AR. Как частичный путь к виртуальной реальности, AR включая цифровые изображения, которые – похоже – взаимодействуют с реальным миром. Команда Magic Leap уже заключила договоры со студиями фильмов, включая Lucasfilm, которая выпускает Star Wars, и привлекла кучу инвесторских денег – $ 1400000000, и эта сумма растет. и конечно же, остаются простые игры с дополненной реальностью для смартфонов, которые не требуют очков, такие как повсеместно популярна Pokémon Go.
Если спросить в Лаки, боится ли он, что конкуренты победят Oculus, он видповижае: «Я никогда не боюсь. Я много знаю “. Он продолжает:« Некоторые компании формируют свое долгосрочное видение, когда формулируют все это через призму того, какой будет технология по 10, 20, 30 лет. Но многие из нас здесь читали научную фантастику. Мы все знаем, что виртуальная реальность в научной фантастике. И хотя продукт, который у нас сегодня, не тот, который бы мы хотели иметь в 10 или 20 лет, все хотят попасть в это время. Цель ясна: создать технологию виртуальной реальности, которая насилькы же реалистична, как реальная жизнь, без каких-либо ограничений. »
Он ссылается не только на научную фантастику в Snow Crash, но и на такую, как Ready Player One, где Эрнест Клайн описывает похожий на Facebook проект Oasis, где вся социальная взаимодействие происходит с помощью виртуальной реальности. Клайн часо общается с командой Oculus; а новым сотрудникам вручают экземпляр его книги.
Митчелла и Лаки вместе свел CEO Oculus Брендан Айрайб, чей офис под названием Inception внизу от Митчеллового. У него в офисе есть странное стимпанкове творения Джереми Мейера, художника с калифорнийского Оукленд. Вполне сделана из частей печатных машинок Oliver, она отсылает нас одновременно и к прошлому, и к бионического будущего, когда мы – возможно – жить внутри костюмов, которые будут чувствовать и переводить каждое движение и отражать нас в то аватаров. Один из таких символов будущего Айрайб купил себе, а другой – для Цукерберга.
Айрайбу 36 лет, у него темные начесанные вверх волосы и легкая уверенная манера говорить; его мать утверждает, что у него с детства никогда не было проблем с тем, чтобы сразу пойти к прилавку в компьютерном магазине, потому что он знал чего хочет, а иногда он сразу шел к «секретной комнаты» мимо. У него много ролей, но главная – убедиться, что финальная версия Oculus, которую создают сегодня, является элегантной, интуитивной и комфортной – и люди через нее не блевать. Пока тошнота – главная проблема виртуальной реальности.
Он и большие замыслы, о том, чем станет виртуальная реальность за годы после сегодняшнего дня. Ему интересно, что произойдет, если Oculus совместить с Google Earth и отсканировать весь мир в 3D; или что нужно, чтобы правильно организовать слежку за глазами пользователя – по его словам, он спит несколько часов, потом просыпается и принимается к обдумыванию этих поблем, затем снова спит, потом опять думает.
Он вырос в Мэриленде, провел год в Университете Мэриленда прежде НИП пойти работать в разработку программного обеспечения. В апреле 2016-го он отправился в alma mater для участия в закладке центра компьютерных наук, названного в его честь после того, как он вложил в строительство $ 31 млн. Он стоял рядом с сенатором, губернатором и менеджером Oculus Майклом Антоновым, который также является бывшим студентом этого вуза (они вместе основали Scaleform 2004 года, эта компания продавала программные инструменты для производителей видеоигр. Стартап было куплено компанией Autodesk в 2011 году за $ 36 млн).
По воспоминаниям Айрайба, приятель позвал его на продакт-шоу в 2012 году и сказал: «Ты встретиться с Палмером. У него есть очень крутой прототип, и я думаю, VR, похоже, марешти готова к работе. »Айрайб собрал группу людей в стейкхаусе STK в Лос-Анджелесе, среди собрания были Митчелл и другие коллеги Айрайба. За ужином, вспоминает он «Палмер зашел в своих шортах и шлепанцах и в футболке Atari. Я с ним говорил по телефону, но не знал, насколько он юный »- Лаки было тогда 19 лет.
При поддержке Айрайба Oculus от разработки на Kickstarter, которая должна была дать людям доступ к возможности создавать собственные шлемы виртуальной реальности, стал полностью готовым розоблених подукты, который был предназначен для пользователей. Если сравнить это событие с историей ранней компьютерной эры, то это было похоже на Стива Джобса, который говорит Стив Возняк, что компьютер Apple должно быть для обычных людей, а не только для инженеров.
Но в то время в Лаки была другая предложение работы, он рассматривал немало попозиций, но встреча с Бренданом и его друзьями помогла убедить его в окончательном выборе. Митчелл вспоминает, что разговор шел вокруг того, что с созданием собственной компании он сможет выбирать свою зарплату.
По воспоминаниям Айрайба, главным аргументом стало то, что успешный опыт организаций совместных компаний в них уже был, все получали равные доли в компании, этот опыт можно было бы распространить и на новую компанию, разработать продукт, создать команду, привлечь средства – в дополнение к денег, собранных на Kickstarter, а Лаки предложили роль основателя, евангелиста и спикера компании; у него была замечательная история розробкны собственного продукта, годы и годы в гараже.
Лаки вспоминает о той встрече и смеется: «Я не был уверен сразу, прошло несколько недель. Было сразу ясно, что Брендан – подходящий парень, с которым можно работать. Я никогда не хотел быть CEO. Это не мой набор навыков. Некоторые могут быть этим «президентом-основателем». И с самого начала я знал. Это – не мой тип роли в компании. »
Как сделать игры такими, чтобы нас не тошнило (во всех смыслах)
В студии Sanzaru Games много шутят о «неси скорее ведро». Sanzaru выпускает одну из 70 игр, предназначенных для Oculus, и надеется, что выйдет из этого соревнования победителем. Ведро, конечно, надо нести для тех, кого стошнило. Креативный директор студии Тин Герреро работает над спортивной игрой, и команда пользуется ведром для поиска ответов на вопрос «Что будет, якщно заставить игрока бежать полем во время игры в футбол?». У компании есть сотрудник по имени Флемминґ Уолл, который рвет запросто – когда Герреро хочет проверить, корректно ли работает та или иная составляющая игры, ее дают на тест Волов. Вол – не какая-«кисийна барышня», он увлекается гонками на лодках, но по каким-то причинам его вестибулярный аппарат чувствителен к искажениям картинки в VR.
Главный ученый Oculus Майкл Абраш много времени проводит за изучением восприятия. Для Абраша знаменитый спор интернета в 2015 году о том, какой же все-таки цвета платье – черно-белая или золота – был не просто мемом, чтобы скоротать время, а фундаментальным вопросом о том, почему и как Фукционируют процессы восприятия в мозге. Для Абраша Oculus не может ограничиться играми и причудливым опытом погружения в другую реальность. Этот гаджет должен быть таким же хорошим, как сама реальность. Он предназначен быть реальностью.
«Когда вы покидаетеся утром, вы не говорите” Ах, Реальность, которая интересна платформа “», – говорит Абраш, смахивая рукой в сторону комнаты переговоров в офисе Facebook. – «Вы думаете, приложение имеет killer-способности, вы думаете, что здесь все возможно”. Он делает движение в сторону телефона и напивоправлених очков. Они являются примерами того, как мы уже дополняем наше восприятие мира, говорит он. Но к VR у нас «не было такого крепкого сочетание нашей системы восприятия и нашего окружения.»
Проблема для контрольных показателей команды исследователей по сравнению с настоящей реальностью заключается в том, что Oculus «не дотягивает» до нее по многим параметрам. Способ, которым сейчас разработаны линзы обеспечивают угол обзора в 90 градусов, а не 110 градусов, которые в ваших глаз. И нет возможности подстроить глубину восприятия, чтобы вы могли фокусироваться на прялке волос перед глазами, а потом на чем-то другом вдали без очень точного отслеживания движений глаз. Единственный способ это устранить – создать это, и это проблема восприятия на уровне психологии, на уровне мозга, отмечает Абраш: «Ключ к решению заключается в том, что то, что вы переживаете, образуется в вашем мозгу.»
Отслеживание глаз, например, не является такой же простой технологии, как отслеживание школьников – через изменения размеров и отсутствия симметрии. Глаза вращаются, и радужная оболочка глаза смещается пр каждом моргания глаз: «Если взглянуть на видеозапись движений ваших глаз в замедленном режиме, картинка будет очень неприятный», – говорит Абраш. Ко всему, Oculus должен отслеживать движения рта и рук, которые еще сложнее, но необходимо, чтобы люди могли общаться и проводить беседы и время вместе в чат-приложениях будущего с использованием VR.
Oculus вложила ранее 20% бюджета и кадров в подразделение, занимается исследованиями и Абраш тратит большую часть своего времени на поиск людей, которые уже по сути изучали вопросы, компания пытается решить. В таких сферах, как нанопроизводств, нанолитографии и технология передачи волн, в мире, по его словам, есть лишь несколько людей, которым стоит задать вопрос. Найти их было сложно еще и потому, которой значительное поражение пришлось пережить виртуальной реальности в девяностые годы. Для специалиста по VR некуда было «расти».
«Я поговорил с одним из тех людей, чтобы увидеть, захочет ли он с нами работать – выяснилось, что он теперь врач, – говорит Абраш. – Все настолько упадок, что люди просо ушли из этой сферы. »
В ранние 90-е Абраш встретил CTO Кармака на онлайн-форуме, посвященном 3D-графике, они собрались и сделали Quake – чрезвычайно популярную видеоигру, а затем их пути разошлись: Кармак пошел к ID Software, а Абраш – до Valve. Где-то за 15 лет Кармак представил его команде Oculus до того, как Facebook купил этот стартап. Абраш испытал демо-версию, и ствола он взглянул через край крыши высокой здания, то почувствовал, как у него дрожат колени, будто это все настоящее. Именно тогда он понял, что будущее, каким его описывали его любимые романы в жанре научной фантастики, возможно.
Он уволился и взял длительный отпуск перед тем, как Oculus мог собрать достаточно средств, чтобы стать серьезной компанией. За 5 дней он получил сообщение до того, что компания была приобретена за $ 2 млрд. «И здесь я подумал: что же, поезд трогается с вокзала», – говорит Абраш. Он встретился с Цукербергом и расспросил его, виртуальная реальность является серьезной составляющей стратегического плана Facebook, а затем присоединился к «поезда именно шел».
Кармак присутствовавший на мероприятии Microsoft накануне E3 – ежегодной игровой конференции в Лос-Анджелесе. VR – насилькы новая, открытая сфера, конкуренты тут скорее сотрудничают, чем конкурируют; а Кармак находился на E3, чтобы представить VR-версию игры от Microsoft – Minecraft. Игра работает для Gear VR, очках на гибкой ленте за $ 99, всереину которых игрок вкладывает смартфон Samsung (оборудование является результатом работы тандема Samsung-Oculus, которая в значительной степени базируется на труде Кармака). VR на мобильных телефонах – технология, которая (по мнению Кармака) распространится первой и сделает это быстрее. «Телефон, – говорит он, – это золотой ключик на пути к миллиарду пользователей.»
Кармак в свои 45 лет имеет жесткое светлые волосы и маленькие прямоугольные очки без оправы. Он отвечает на вопросы крайне точной, необычно причудливой языке. Он присоединился к Oculus на ранней стадии проекта, после встречи с Лаки благодаря онлайн-форума, посвященном VR. Первый прототип устройства Лаки он описывает как «кривой и косой беспорядок». Кармак поработал с Лаки над улучшениями и представил новый гаджет на E3 в 2012 году. «Эта маленькая коробка из-под обуви, которую Палмер скрутил вместе изолентой вместе с двумя пластиковыми линзами и экран в придачу, была лучшей за все эти супер-экраны с высокими технологиями, которые стоили в сотни раз дороже», – говорит он. – «И это была вещь, которая удивляла людей, заставляла говорить« Воу! ». Они это увидели. Они это почувствовали. »
Minecraft, по словам Кармака, – это «самая существующая игра». Он месяцами убеждал Маркуса Перссона, изобретателя этой игры, сотрудничать, а когда Microsoft купила Minecraft – превратить ее в VR-игру. А потом Facebook купил Oculus. «Я был большим поклонником поглощения проекта со стороны Facebook», – объясняет он, и говорит, что понимал, либо чрезвычайных ресурсов потребует преобразования VR на процветающую технологию. Он настолько этим увлекся, что даже завел учетную запись на Facebook.
Как говорит Кармак, ему никто не отчитывается, что оставляет ему время на изучение таких задач, как сенсорное сочетание (процесс совместной работы нескольких различных технологий для локации предметов и движений). Кармак почти десятилетия руководил Armadillo – компанией в аэрокосмической отрасли, которую сам основал, и что-то похожее он применяет к технологии позиционирования в VR. «Иногда у вас есть возможность построить что-то по-настоящему из будущего, до того, как в этой сфере возникнет свой список ТОП-100», – говорит Кармак. – «Я больше увлечен этим, чем чем-либо, что было раньше”. Он, как Абраш, проводил встречу с Цукербергом, прежде чем присоединиться к Facebook. Он хотел услышать готовность Цукерберга принимать в этом участие и выйти из него убежденным.
Так или иначе, все тропы в этом проекте ведут к Цукерберга, который свои профессиональные и личные цели отслеживает почти агрессивной педантичной манере. Он считает километры, которые побежал за год, и книги, которые прочитал за это время. Когда его спрашивали в офисе во время интервью о том, готов ли Цукерберг к долговременной работы, он откидывается назад, осматривает комнату и почти кричит: «Похоже, мы раньше не встречались» А потом сразу переходит к тому, что Facebook – компания крайне сконентрована на миссии и готова работать в рамках долгосрочной перспективы.
По материалам Bloomberg